Comprometerse#
Introducción#
Por motivos de tiempo y restricciones curriculares, esta fase del marco de
trabajo Challenge Based Learning (CBL) no la podremos desplegar tal cual
como la propone la metodología de trabajo.
Vamos a partir desde su última sub-fase, que corresponde al enunciado del reto;
sin embargo, te voy a proponer que personalices el reto para que puedas comprometerte
con el trayecto de aprendiza que emprenderás.
Propósito de esta fase#
El propósito de comprometerse es que puedas conectarte de manera personal con el contenido académico de este curso o trayecto de aprendizaje. La idea es que puedas personalizar el reto para que esté alineado con aquello que valoras.
En términos más simples. En este curso es necesario programar, ya sea con lenguajes de programación textuales o gráficos. La idea es que encuentres cómo puedes potenciar aquello que realmente valoras mediante la programación.
Mi propósito en este curso es acompañarte y apoyarte para que estés motivado, es decir, para que puedas iniciar, te mantengas trabajando y pongas el esfuerzo mental adecuado para alcanzar los resultados de aprendizaje esperados.
Duración de esta etapa#
Consulta en la sección Cronograma la duración de esta etapa.
Trayecto de actividades#
Actividad 1#
Vas a revisar los siguientes asuntos y a escribir las preguntas que te van surgiendo en el proceso. Solo debes escribir las preguntas, aún no es el momento para explorar sus posibles respuestas.
En este enlace está la descripción del marco que utilizaremos.
Esta es la gran idea para el CBL de este curso:
Nota
La innovación en el diseño de entretenimiento digital mediante la automatización y las técnicas procedurales.
La pregunta esencial:
Nota
¿Cómo pueden las técnicas procedurales y la automatización mejorar los flujos de trabajo en los campos de videojuegos, animación y experiencias interactivas?
El reto:
Nota
Desarrolla un prototipo de una aplicación interactiva en tu área de énfasis (videojuegos, animación, experiencias interactivas) que integre técnicas procedurales y de automatización para optimizar significativamente un aspecto clave del flujo de trabajo. Este prototipo debe demostrar una mejora tangible en eficiencia, creatividad o funcionalidad.
Actividad 2#
Observa uno o varios de los siguientes referentes en función de tu interés:
Videojuegos. Let’s talk about procedural generation.
Experiencias interactivas. TouchDesigner’s Data Model.
Animación. Generators that are better than modeling.
Actividad 3#
Advertencia
PREGUNTAS GUÍA
Estas son preguntas iniciales, pero tu puedes generar muchas más en función de tu interés y curiosidad.
¿Qué significa desarrollar un prototipo de aplicación interactiva?
¿A qué se refiere la integración de técnicas procedurales?
¿A qué se refiere la integración de técnicas automatización?
¿Qué significa optimizar un aspecto del flujo de trabajo?
¿Qué significa una mejora tangible?
Actividad 4#
Vas a revisar recursos guía que irás buscando por tu cuenta en Internet. También puedes entrevistar personas.
Vas a enunciar de nuevo el RETO incluyendo todos los aspectos que están allí, pero concretando:
¿Cuál será tu área de énfasis?
¿Cuál será el aspecto clave?
Justifica tus decisiones basado en las conclusiones de las actividades anteriores.
Evidencias#
Bitácoras de las sesiones de trabajo en aula e independiente.
Para la sesión de trabajo en aula de la semana de cierre debes tener resueltas las siguientes preguntas para compartir con tus compañeros. Tienes 5 minutos para presentar tus respuestas a estas preguntas:
Truco
Preguntas guía para la presentación
¿Cómo personalicé el reto?
¿Por qué llegué a esta personalización?
¿Qué referentes utilicé para llegar a esta personalización (siempre acompáñalos de una descripción muy corta)?
Esta presentación la realizarás en el archivo README.md de la carpeta resultadoFinal que está en 01comprometerse.